Подробный обзор на столь неоднозначную, но прекрасную нашумевшую новинку после 60 часов игры и получения «платины».
«Elden Ring» – видеоигра в открытом мире от японской студии FromSoftware, которая создала жанр souls-like, название которого происходит от серии игр «Dark Souls». «Elden Ring» является прямым наследником этой серии. В ней разработчик попытался исправить ошибки своих прошлых игр, а также дать новое направление застоявшемуся жанру. Само собой, как это всегда бывает в играх Хидэтака Миядзаки (главный режиссер и геймдизайнер FromSoftware), все не так гладко и однозначно, как хотелось бы. Важно отметить, что материал рассчитан на то, что вы погружены в контекст и знакомы с минимальной терминологией, а так же содержит спойлеры. Перейдем к конкретике.
Открытый мир
В отличии от всех прошлых игр Миядзаки, в Elden Ring игрока встречает не мир, состоящий из переплетения «коридоров», а полноценный и практически бесшовный открытый мир, получивший название Междуземье. По подсчётам игроков, его площадь – 79 квадратных километров, что в полтора раза больше мира из GTA 5. Но чем заполнены эти пространства?
1. Ландшафт
Претензий к внешнему виду мира, как и игры в целом, нет вовсе. На территориях Междуземья вас встретят и заснеженные вершины, и леса средней полосы, и живописный озерный край с холмами и затонувшими городами, подземные реки и цивилизации и, конечно же, огромное отравляющее болото, куда же без него. И в «Elden Ring» вы сможете не просто насладиться этими красотами, а побывать почти везде, куда упадёт глаз: на любую гору можно залезть, в любую пещеру спуститься. С точки зрения дизайна и удобства, локации точно в выигрыше. На этот аспект так же хорошо работает появившийся в игре скакун Торрент. И всё бы хорошо, но порой просто невозможно понять, падение с какой высоты тебя убьет, а с какой – нет.
2. Наполненность открытых пространств
Само собой, большой и красивый открытый мир в 2022 уже давно не новость. Что по контенту для освоения? Повсюду в мире шастают отряды «болванчиков» для битья, сражаться с которыми вы перестанете после первого часа игры. Эти самые «болванчики» часто собраны в небольших аванпостах, которые представляют интерес исключительно ради добычи, и вот тут игра не радует совсем. В большинстве лагерей вас ждут бесполезные расходники и прочие «золотые экскременты», а по-настоящему важные предметы, вроде талисманов, снаряжения или оружия встречаются крайне редко. Кроме того, открытый мир решили заполнить «катакомбами». Катакомбы – это одинаковые подземелья с разными врагами, где вы бежите вглубь в поисках рычага, после нажатия на который, в начале локации открывается дверь к боссу, с которого почти всегда выпадет уникальный прах для призыва. Всё.
Кроме того, мир буквально переполнен боссами, которые порой просто ходят по открытым пространствам или неожиданно выпрыгивают с уступов, провоцируя сердечный приступ (привет, Птица Смерти).
Но, стоит отметить, что большинство локаций в игре опциональны. Основной сюжет не подразумевает посещения и трети от всех территорий. В первое прохождение, «вылизывая» всю карту, я потратил на прохождение 50 часов. На «Новой Игре +» я прошёл только основной сюжет чуть больше, чем за два часа. Однако игра всячески подталкивает вас к исследованию разными методами: иногда куда проще поохотиться на слабых опциональных боссов, чтобы существенно облегчить себе схватки с остальными. Так же именно в опциональных локациях выполняется подавляющее большинство квестов, которые мы так же разберём позже.
3. «Закрытые» локации»
Что порадовало особо – открытый мир не помешал присутствию «тех самых» «Dark Souls — локаций», представляющих из себя «коридоры», заполненные врагами и многочисленными «короткими путями». Правда, качество этих локаций разнится от места к месту, и везде есть значительные проблемы. Так, например, меня очень расстроили крупные замки: «Громовая Завеса» заставил окунуться в воспоминания о «Dark Souls II» — большой замок, буквально переполненный врагами настолько, что порой единственная тактика для преодоления локации – это их скорейшее пробегание без остановок. Обратная ситуация – Замок Морн на юге. Сначала вас встретит большая арена с пассивными отдыхающими врагами, а потом единственная развилка в виде: налево пойдешь – к боссу попадешь, направо пойдешь – к квесту дойдешь. При чём с обеих сторон вас ждут враги, сражающиеся сами с собой, а также полное отсутствие «шорт-катов» и срезов. Пошёл налево? Тогда обратно ты вернёшься уже только через Костёр (Благодать, Идол, хоть горшком назовись, всё равно будешь Костром). Но в каждой локации есть места, которые интересно и весело проходить, как, например, Золотую Столицу (только не канализацию, это худшее, что я вообще встретил в игре).
Квесты и квестовые цепочки
1. Старые квесты в новом мире
Теперь перейдём к тому, что в играх Миядзаки всегда было крайне специфично – к квестам. В играх серии souls они всегда представляли из себя встречи с NPC и исчерпание всех их диалогов в конкретных местах. Изредка требовалось совершение иных действий: убийство боссов, поиск предмета и т.п. Ещё в «коридорных» мирах «Dark Souls» выполнение больших квестов без гайда было проблемой, ведь нужного NPC легко пропустить просто не заметив или не посетив вовремя опциональную локацию. Как вы могли догадаться, с приходом открытого мира лучше не стало. Разработчики решили никак не менять классическую систему заданий, что в открытом мире превращается в настоящий ад, ведь теперь поиск нужного NPC для диалога напоминает поиск иглы в стоге сена. И это хорошо, если в конце общения персонаж скажет, в какой локации искать его в следующий раз. Но из-за размера локаций это не сильно спасает положение. Так что прохождение некоторых заданий без гайда – практически невозможная задача.
В «Elden Ring” появилась карта мира, открываемая собиранием её кусочков у специальных обелисков. А с патчем 1.4 в игру даже пришли автоматические отметки NPC, с которыми вы поговорили. Правда метка ставится только после того, как вы нашли персонажа в конкретном месте и не перемещается вместе с ним. Неизвестно, почему Миядзаки решил немного «оказуалить» этот процесс небольшими изменениями, вроде элементарного журнала заданий.
2. Глобальные сюжетные линии
«Elden Ring» насчитывает 6 концовок, 4 из которых являются разновидностью стандартной концовки. Как вы могли догадаться, для получения 5 из этих концовок, необходимо пройти побочную цепочку заданий. Сообщество игры считает самой лучшей концовкой финал с Ренни – «Звёздный век». И если отбросить сюжетную составляющую, то эта концовка понравилась мне больше всех. Всё потому, что для её получения надо пройти действительно интересную и интуитивно понятную сюжетную линию.
Задания Ренни – одно удовольствие на фоне остальных: почти всегда вы знаете, куда идти дальше, при чём эти места, вроде Нокрона – интересные и красивые локации. Кроме того, её сюжетная линия требует убийства одного из самых интересных боссов – Радана. И в этой линии нету никаких неочевидных действий, вроде множества объятий и поиска секретной локации без единого намёка в линии Фии. У Ренни всё просто – иди убей босса, достань предмет в новой локации, получи за это другой предмет, применение которому находится проще простого. После чего ещё немного постранствуй по миру и наслаждайся восхитительным Алтарём Лунного Света и «Двуручником Тёмной луны», который хоть и слабее аналогов из других игр Миядзаки, но именно с ним я завершил все три своих прохождения.
Не буду выводить сюжет в отдельную главу, потому что изучать сюжет в играх Миядзаки – дело очень специфичное. Лучше написать про него отдельный материал.
В общем некоторые квесты в «Elden Ring» способны порадовать, но большинство плюсов перекрывается самой структурой квестов, которая в открытом мире работает ещё хуже.
Боссы
Наконец мы поговорим о самой важной составляющей любой souls-like игры – о боссах. И тут уж заголовок статьи раскрывается по полной, ведь с боссами у «Elden Ring» всё очень сложно. Как сказал мой хороший друг: «Elden Ring прекрасен, пока ты не начинаешь сражаться с боссами». В чём-то я с ним согласен. Всего в игре есть 30 боссов, за убийство которых дают достижения, 12 сюжетных обязательных боссов и около сотни сражений с боссами в целом. Поговорим обо всём по порядку.
1. Основная проблема
Большинство боссов в «Elden Ring» — одинаковые. И речь тут даже не про постоянный реюз (повторное использование), о котором поговорим отдельно. Речь о том, что многие боссы построены по одному лекалу: это огромное существо с тоннами урона, с огромным количеством здоровья, при этом обладающее невероятной подвижностью и длинными сериями атак. Под это описание подходит Маргит, ужасное знамение, Годрик Сторук, Маликет, Годфри и много кто ещё. Да что уж тут говорить, даже если огромный повелитель драконов Пласидусакс в своей второй фазе начинает быстро летать по арене и постоянно телепортироваться.
Кроме того, крайне странно реализована механика сопротивлений к разному виду урона. Сопротивления выставлены будто случайно, без логики и связи с внешним видом врага. Так, например, упомянутый выше Пласидусакс имеет огромную уязвимость к колющему урону и высокую защиту к рубящему, будто он в кольчуге.
Но самая большая проблема, ломающая сражения с боссами – против большинства из них есть одна ультимативная тактика, против которой им нечего противопоставить. Так, например, сломанная механика кровотечения позволяет без особых проблем расправиться с большинством основных боссов: Маления, которую все называют сложнейшим боссов в игре (хотя вся сложность заключается в бесконечных сериях атак) проходится без труда с первого раза в тяжелых доспехах, со щитом и кровавой катаной.
Порой, без ультимативной тактики прохождения босса очень затруднительно. Игра сама просит тебя использовать один оптимальный метод, что в принципе сильно бьет по возможности сбора разных билдов и игровому балансу, который и так находится в плачевном состоянии. Не с проста его регулярно меняют патчами, подправляя скорость и силу разных типов вооружения и способностей.
2. Частый реюз
Это самый обсуждаемый момент в сообществе игры. Лично у меня крайне противоречивое мнение. С одной стороны – плохо, что вместо уникальных боссов нам часто подсовывают либо того же противника, но с порезанным мувсетом — Мог, Знамение, Маргитт, Знамение, первый Годфри, первая Лоретта, либо совмещают несколько прошлых боссов в одного — Рыцари Горнила, Двое из Божественной кожи. Последние – это вообще что-то особенное. Парные боссы всегда подразумевают, что они дополняют друг друга (как Орнштейн и Смог, например), а тут мы имеем, что два одинаковых по своему смыслу босса атакуют тебя одновременно. Кроме того, для победы над боссов, тебе придется убить их в среднем около 5 раз, ведь они полоски их здоровья не напрямую связаны с основной полоской босс
Но, за исключением этих примеров, я совсем не против реюза и нескольких десятков сражений с боссами. По сути, Миядзаки взял мини-боссов и воздвиг их в ранг боссов, наделив полоской здоровья и особой музыкальной темой. В серии Souls всегда был реюз, вспомните хотя бы демонов Тельцов и Капра из «Dark Souls I», просто при меньшем масштабе игр это не так сильно бросалось в глаза. Я совсем не против, когда у одинаковых врагов несколько раз за игру встречается полноценная полоска здоровья внизу экрана. Это даже позволяет попробовать на них разные тактики, так как боссы тут одноразовые и не воскреснут до нового прохождения.
3. Всё хорошее
Само собой, много у боссов и хороших сторон. Во-первых – это их визуал и озвучка. Наконец-то мы сражаемся не с полыми и обезумевшими ходячими трупами, а с полноценными личностями. Я специально несколько раз умирал в сражении с Могом Повелителем Крови, просто чтобы послушать его отсчёт на латыни. Невероятно красивым мне показалось сражение с Зверем Елдена, оно действительно ощущается как финальный бой с Богом.
Кроме того, некоторые боссы порадовали с геймплейной точки зрения. Среди ловких и однотипных боссов встречаются жемчужины с уникальными паттернами, честными окнами для атаки, интересными геймплейными решениями. Среди интересных боссов я выделил для себя Радана, Зверя Елдена, Мога, Алого Волка, Морготта и Пласидусакса. Именно такими должны быть образцовые сражения с боссами в souls-like играх. Жаль, что в процентном соотношении хороших боссов в игре не так уж и много.
Говорить о боссах можно ещё долго, ведь есть ещё великое множество драконов, Лодочники, боссы, убивающие с двух атак при любом билде. Но ограничусь на сказанном, предоставив остальное на свободное обсуждение в комментариях.
Общее впечатление от игры
После обсуждения всех основных моментов, стоит переходить к заключению. Стоит ли «Elden Ring» потраченного времени? Безусловно да! Игре есть что предложить и аудитории прожжённых фанатов souls-серии, вроде меня, и массовой новой аудитории, которая до этого боялась прикасаться к играм FromSoftfare из-за рассказа о их сложности. Игра позволяет настраивать себя под твой стиль игры: бои с боссами можно сильно облегчить, если пользоваться новой механикой призыва духов. Если ты встретился с сложным соперником, у тебя нет нужны его превозмогать, тратя часы – можно просто пойти в другую локацию и прокачаться так, чтобы когда-то сильный враг прошёлся на раз-два.
Так же важно отметить, что многие механики из серии Souls (а Elden Ring — это её продолжение, глупо отрицать) были оптимизированы и доведены до ума. Так, например, вам не нужно больше тратить расходники на перековку оружия в разные стихии, достаточно лишь найти нужный Пепел Войны. Игра позволяет экспериментировать, делая большой шаг в сторону красивой и интересной для исследования песочницы. Не зря до выхода её сравнивали с последней «Зельдой».
В итоге, мы имеем очень качественную ААА игру, способную порадовать широкую аудиторию. Лично я провёл своё путешествие с огромным удовольствием. Конечно же, «Elden Ring» крайне неоднозначна, полна минусов и неудобств, но разве не за это мы любим игры Хидэтака Миядзаки?
Материал подготовил Григорий Сахаджи