Компьютерные игры

Коммуникация как фича

Когда кто-то говорит, что игры объединяют, скорее всего первая мысль, которая придет нам в голову — это то, что все мы играем в той или иной степени. Но мысль, пришедшая второй, будет о том, как людей объединяют онлайн элементы взаимодействия. И вот уже этот тезис будет кстати относительно темы этой статьи.

Речь пойдет вовсе не о чате или его войс варианте, не о “GGWP”, а о продуманной системе, прямо интегрированной в геймплей. И не обязательно это MMO RPG по типу World of Warcraft. Это вполне может оказаться обыкновенной экшн адвенчурой, где присутствие массового онлайн элемента может показаться неожиданным ходом разработчика. И именно о таких необычных примерах в истории игропрома мы и узнаем.

Dark Souls

Серия Dark Souls, помимо колоссальной сложности и гротескного мира, также известна довольно циничной аудиторией, которая использует инструменты данные геймдизайнером пускай и по назначению, но с внушительным почерком черного юмора.

Хидетаку Миядзаки впервые ввёл понятие «призрак игрока» и это новшество тут же обрело популярность. Основная идея состояла в том, что игроки во время своего прохождения видят “смерть” других таких же горе воинов. Это может как предостеречь от возможной опасности дальше, так и просто поднять настроение нелепым проигрышем или еще более нелепым обликом.

Но и это еще далеко не все. В игре присутствует возможность оставлять “послания” другим пользователям, проходящим в том месте, в котором вы его оставили. И вот с этой механикой фантазия игроков разгулялась по-настоящему. Как они только не использовали эту фичу. Все началось с обычных поздравлений с победой над очередным мозговыносящим боссом по типу “Радость!” или “Получилось!”. Позже более альтруистичные игроки стали использовать послания, предупреждая о потенциальной опасности за углом или о возможном секретном проходе, ведущим к награде.

И все бы так и продолжалось, если бы не “тролли”, чей долг, как они считают, разыграть наивного игрока и сделать все, для того, чтобы новички видели экран “YOU DIED” как можно чаще. Основным элементом такой криминальной схемы является послание — “Награда впереди!”, как наиболее усыпляющее бдительность новичков, особенно на фоне множества альтруистичных. Сообщение могут оставлять перед обрывом (это Dark Souls, здесь не каждая пропасть на самом деле пропасть) или перед мимиком (зубастое существо, маскирующееся под сундук), но главное лишить игрока собранных душ (валюта игры). Есть и более безобидный вариант с “Секрет впереди!”, который традиционно оставляют перед глухой стеной, и обычно вы только тратите время, но иногда это может быть отвлекающим маневром, в ходе которого вы получите в спину меч.

Так или иначе цель этих посланий сугубо одна — “убить” и лишить вас душ. Но злоумышленники ничего с этого не получат, так еще и не увидят результат своих трудов, и от этого подобная активность выглядит еще более странно.

Похоже на предупреждение о глухой стене

Death Stranding

Пример этого проекта также предполагает оставлять сообщения, но немного в иной форме и исключает вредительство другим игрокам. Или нет…

Death Stranding задумывалась Хидео Кодзимой, как игра, восхваляющая коммуникации между людьми не только в условной форме, но и во вполне существенной, влияющей на кор геймплей. Связь между людьми — основная тема произведения, четко прослеживается не только в сюжете, но и в ключевых механических узлах. Игра не просто говорит: У нас есть возможность делится с другими, она призывает это делать. Ведь помимо использования вами вашими же сооружениями, ими могут воспользоваться и другие игроки, а “спасибо” выразить с помощью лайков.

Ваша главная задача: ходить в качестве курьера от выживальщика к выживальщику, при том следить за сохранностью себя, в первую очередь, и груза. Без подручных средств пройти маршрут на одном дыхании крайне проблематично. Геймплей позволяет вам строить зонты от темпорального дождя (дождь, ускоряющий возраст предметов), генераторы, от которых заряжаются экзоскелет, трицикл или грузовик, базы для короткого отдыха и даже систему зип лайнов для скоростного перемещения, и т.д. Основное — ваши конструкции будут проникать в миры других игроков и служить им верой и правдой как и вам.

Быть может у вашего байка села батарейка и вам придется его оставить? Неприятно, но в стоячем состоянии он зарядится, и кто-то его подхватит и доедет до пункта быстро и безопасно. Вы начали восстанавливать шоссе между крупными точками, а ресурсов не хватает? С вероятностью 95% вы разделите строительство с еще несколькими игроками. Подобных примеров достаточно, но уже ранее перечисленных хватает, чтобы объяснить почему в этой игре важно как делится, так и брать.

В одиночку восстанавливать такое действительно сложно

No Man’s Sky

Развивая тему игрового альтруизма, будет настоящим упущением не упомянуть детище студии Hello Games, где найти злоумышленника становится невозможной задачей. Во-первых, потому что как такого вредительства другим игрокам вы сделать не можете, а во-вторых, аудитория No Man’s Sky давно прослыла самой дружелюбной из всех возможных (история о покупке рекламного билборда перед офисом студии и вывешивании там благодарности за проделанную работу еще свежа в нашей памяти).

Главная ставка разработчиков была сделана на покорение, без единого преувеличения, бесконечного космоса со всем сопутствующим инструментарием юного терраформера. Но они и подумать не могли о том, как далеко игроки смогут зайти в деле взаимопомощи. А для того, чтобы лучше понять этот феномен, попробуем пойти по пути новичка в режиме “Экспедиция” (временное событие, предполагающее выполнение ряда задач и фаз для лучшего ознакомления с игрой).

Пропустим первые шаги к выживанию на одинокой планете, порожденной процедурной генерацией, и сразу полетим в открытый космос. И там же мы попадаем на Аномалию (межпространственный хаб для игроков со всех режимов и галактик). Вы еще даже выдохнуть не успели, а уже получили уведомление о переводе 999 единиц урана или индия от некоего Nerd_JD77, а если повезет, то могут подарить украшение на корабль или другие редкие предметы.

.

И вот уже наш инвентарь заполнен на треть, а мы только во второй звездной системе, и у нас висят задачи добыть 300 меди, уничтожить 15 стражей (враждебные боты) и починить свой грузовой корабль. Пока вы пытаетесь спланировать свои действия, кто-то уже построил добывающую станцию и поставил маяк с надписью “copper here”, обнес станцию ботов настоящим хабом с посадочными платформами и назвал его “sentinels here”, и нашел для вас и еще тысячи игроков место с нужными запчастями, и теперь вам не нужно тратить часы на их поиск по координатам.

Такую картину можно видеть на протяжении всей экспедиции, а ведь мы даже не узнаем имен этих безликих героев, сделавших сверх нормы ради коммьюнити. И при этом они же в конце экспедиции оставят голокрон с сообщением о том, какой ты молодец, что сумел добраться.

Изначально подобные взаимодействия не были главной задумкой, но последнее время разработчики взяли вектор на развитие именно этой произвольной фичи.

На ваших глазах 30 часов чьей то жизни

EVE Online

Вспомните все, что было пару минут назад. Вспомнили? А теперь забудьте это как страшный сон, ибо это детский лепет и цветочки по сравнению с тем, какой “капитализм” процветает в этой ММОРПГ. Настоящее зеркальное отражение No Man’s Sky.

Все в этой игре про космические полеты завязано на социальном взаимодействии. Более того, экономика игры представляет собой реальный образец, работающий по тем же правилам, чья валюта конвертируется в реальную, и именно игроки влияют на ее развитие. И чтобы по-настоящему влиться в процесс, придется обзавестись двумя высшими образованиями, в противном случае вы не поймете и доли.

Но кто действительно регулирует цены? Брокеры? Разработчики? Нет и нет, но лишь от части. Балом заправляют корпорации (как правило это конгломерат нескольких компаний, чьи игроки решили объединиться). Они превращают космос в арену боевых действий за влияние и территории. EVE Online не раз била мировые рекорды по количеству игроков в виртуальной битве. Бывали случаи, когда подобные столкновение за перераздел сервера превышали все возможные нормы, и его приходилось перезагружать. Такая бурная игровая активность как правило большая редкость, которая случается лишь пару раз за год. Но и это еще далеко не все.

В ходе только этой битвы было потеряно 300000 американских долларов

Мировая Пчелиная Война Eve Online. Казино против Пчел. Самые лучшие истории из ММО. Булджать.

Пока корпорации не воюют и не спекулируют на ценах и курсе, они решают проблемы внутри себя. И имя этой главной проблемы — поиск шпионов. Да, вы не ослышались. Чем дольше вы играете, тем сильнее паранойя, которая появляется отнюдь не на пустом месте. Каждая “корпа” хочет больше власти, получить ее трудно пока есть другие, а потому среди игроков обрела популярность роль инфильтратора (сотрудник внедренный вражеской “корпой”). Они сливают информацию о маршрутах, планах и прочих данных, а потому и по сей день являются головной болью всех крупных игроков.

Как вы уже поняли, проект действительно огромный и дает массу возможностей к самореализации. Главное на начальных этапах игры не загреметь пожизненно по неосторожности в трудовой лагерь какой-нибудь третьесортной “корпы”, так себе опыт…

Коммуникация как фича это классно!

Когда во главу геймплейного угла разработчики ставят систему соц взаимодействия, они сразу же потенциально генерят миллион новых уникальных событий, которые придут в голову не им, но игрокам. И таким образом игроделы превращают рядовых пользователей в партнеров, с которыми развивать и наполнять проект становится проще.

Добится такого симбиоза сложно, но его плоды пойдут лишь на пользу. Все проекты, перечисленные мною, на данный момент считаются состоявшимися и даже успешными. И мне бесконечно жаль, что большинство игровых компаний интересуются мнением игроков в последнюю очередь, хотя и факты лежат у них перед глазами.

Материал подготовил Артем Чеботарев

Оставить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *