Компьютерные игры

Почему мы играем в игры?

Если в жизни вы ни разу не пробовали себя в играх, и речь не только о цифровом контенте, то скорее всего вы ни слова не поймете. Однако я сомневаюсь, что люди, которые никогда не играли, вообще существуют. И тут мы, конечно, могли бы с головой уйти в работы Йохана Хейзинга и продвигать тезис о том, что игры основа любой деятельности.

Но эта статья не об этом, и речь пойдет даже не об играх, а о нас с вами. О том, как играм удается нас так сильно вовлекать, и, что на самом деле это крайне сложная работа игроделов, прогрессирующая и претерпевающая изменения вот уже много лет.

Сейчас же мы попробуем разобраться в приемах, жанрах, подводных камнях и немного в физиологии и психологии для лучшего понимания самих себя, как минимум.

Театр иммерсии

Главное выгодное отличие игр от кино состоит в том, что потребитель выступает не просто немым наблюдателем из-за 4-й стены, а полноценным участником, без которого картинка не поедет дальше, герои не получат развития, а принцесса так и не будет спасена из заточения в башне большого и страшного дракона. В отличие от фильмов мы проходим путь с героем от начала и до конца без монтажных склеек. Переживаем с ним все до последней секунды. Каждый бой, каждый отдых, каждый успех и неудачу. Его достижения — это, в первую очередь, наши достижения, и от этого победа становится более ощутимой и заслуженной.

Полная вовлеченность в процесс глазами и руками творит настоящее чудо с нашим сознанием. В отличие от фильмов, играя в игру, мы не можем не сосредоточиться на происходящем, не можем не считать тайминги прыжков по платформам, не можем позволить себе пропустить удар от великана с дубиной, ведь в противном случае победа под вопросом. А значит и выброс эндорфинов (гормон счастья), который мы так жаждем получить, стоит под вопросом. Не быть сконцентрированным в деле получения удовольствия просто непозволительная роскошь, особенно когда оно так близко!

Но в чем же секрет? Дело ведь не только в проекции наших чувств на героя и банальном сострадании, кино способно дать это нам ничуть не хуже, один только “Гражданин Кейн” тому отличный пример. Все дело в инструментах, которые дает нам игра, в том, что она нам в принципе позволяет делать какой бы то ни было выбор, приводящий к тем или иным последствиям. 

На данный момент, как и 20 лет назад, у игроков со всего мира огромной популярностью пользуются игры в жанре RPG (Role-Playing Game). Почему именно этот? В игровой индустрии понятие жанра довольно прозрачно, в любом проекте мы безо всяких усилий сможем при желании найти хоть 10 поджанров (экшн, шутер, пошаговая стратегия и т.д.), но если говорить о более конкретных вещах, то этот идеально вписывается в ту концепцию о влиянии игрока на процесс, которую мы выстраивали последнии несколько абзацев. И не на пустом месте.

Обычная партия в D&D

Данное ответвление в игропроме зародилось задолго до первых массовых цифровых продуктов, и если сейчас вам в голову пришли три главных слова — Dungeons and Dragons, то вы окажетесь совершенно правы.

Настольные игры, в которых основой является создание собственного персонажа с присвоением ему конкретной роли, подразумевают полный отыгрыш вами вашего героя, чьи решения становятся вашими решениями. Появляется огромный простор для фантазии. И уже в команде таких же эльфов и рыцарей, вы строите свою историю и побеждаете больших и страшных драконов тем способом, который кажется вам наиболее эффективным, и не всегда это огонь и меч. Кто знает, быть может дракон просто одинок и ему не достает общения, а хорошая компания и бочка эля избавят группу от бессмысленных превозмоганий. 

Неудивительно, что именно это сокровище в итоге стало трамплином вдохновения сотням гейм-дизайнеров и сценаристов, чьей главной целью стало создание проекта, позволяющего стереть линию между игроком и сценой на столько, на сколько это возможно. Вопрос лишь в том, как?

От теории к практике

Шли годы, и игроделы смекнули, что для достижения большей эмерджентности одного лишь выбора мало. Ему нужно придать вес, ведь для разрушения виртуальной грани мало устного обозначения. Важно, чтобы игрок видел последствия своих решений и понимал, к чему может привести тот или иной его выбор.

За примером далеко идти не придется. Уже буквально ставшая культовой, Fallout: New Vegas смогла произвести неизгладимое впечатление на игроков и продолжает до сих пор. Перед Obsidian Entertainment тогда встала непростая задача — не только вернуть серии Fallout популярность после провальной третьей части, но и обратиться к изометрическим корням, когда игрок мог проходить одинаковый для всех сюжет абсолютно разными способами, как в уже названной D&D. Но сложность определялась не только финансовыми затратами. New-Vegas должна была стать второй частью, но с видом от первого лица и вариативной концовкой, а это совершенно другой уровень подхода к производству и разработке.

Fallout: New Vegas

Крис Авеллон, сценарист и отец современной формы внутриигровых квестов, понимал эту задачу как никто другой. Он буквально проник в умы игроков и понял, что им нужно. Благодаря нему, главной фичей New-Vegas стало не пресловутое уже на тот момент “да-нет-не знаю” в диалогах и карма, а система репутации, впервые получившая такой масштаб. Но как она работает и почему стала ключевой?

Так называемая репутация — это постоянный негласный спутник курьера (обозначение главного героя Fallout: New-Vegas) в постапокалиптических пустошах Аризоны. Любое действие игрока находит в ней отражение, она буквально подыгрывает стилю прохождения. Если вы предпочитаете решать вопрос силой и внушением страха оппонентам, игра будет вам благоволить и давать определенные бонусы. NPC (неигровые персонажи) будут стараться вам не перечить и соглашаться, а фракции, приветствующие ваш подход, будут к вам более благосклонны, и вы получите возможность пользоваться их услугами (например, Легион Цезаря видит единственным путем поддерживать порядок в пустоши посредством насилия и дисциплины).

Однако если это не ваш путь, игра может перестроится, и вы получите совершенно другой опыт на выходе, и речь не только о причислении самих себя в ряды “хороших парней” и другой концовке. Персонажи, которые в противном случае стали бы вашими врагами и попытались бы вас убить, увидят в вас добротного компаньона и захотят стать вашим напарником или напарницей.

Описывать можно до бесконечности. Нюансов так много, что все и не сосчитать, но факт в том, что даже сейчас это звучит как нечто безумное и по настоящему огромное, а на дворе был только 2010-й год! И ключевое здесь то, что игра таким образом поддерживала все характеры игроков и поощряла их за то, как они играют в игру, а не давала дебаффы за якобы неправильное прохождение, как большинство подобных проектов, где плохо это плохо, а хорошо это хорошо.

Восторгу игроков не было предела, даже несмотря на очевидное техническое несовершенство проекта. Разработчикам действительно удалось стереть грань и подарить людям такое погружение в процесс, какое не даст ни один фильм ни через 10, ни через 20 лет. Данная революционная система взаимоотношений вас и внутриигрового мира сумела реализовать нужную отдачу действиям игрока для осуществления еще большей иммерсии. Ведь что может воодушевить больше, чем осознание способности запустить глобальный сюжет в другое русло и изменить небольшой мирок так, как придется по душе именно нам.

И все же будет неправильно — игнорировать другие параллели и утверждать, что с «репутации» этот путь начался и ей же закончился. Будет огромным упущением не упомянуть целый жанровый пласт, чей геймплей буквально построен на вариативности прохождения и максимальном погружении. Название этого жанра — immersive sim, а началась вся эта история в далеком 98-м году со стелс-экшена Thief: The Dark Project.

Thief: The Dark Project

Игра с первых секунд геймплея дает понять, что, благодаря огромному инструментарию, который она предлагает, провести в ней лишний десяток часов не представляется сложным. Главной задачей здесь становится устранение вражеской цели разными способами. От очень тривиальных, вроде кинжала в спину, до крайне изобретательных, вроде сброса на голову цели огромной люстры со свечами (для игры был избран сеттинг позднего средневековья). Можете прятаться в тени, протягивать канаты между домами или вовсе не трогать никого кроме главной цели.

С каждым новым прохождением ваш мозг как бы спрашивает себя, — А каким еще способом я могу пройти игру? И всегда игрок будет получать в ответ что-то новое. Разную концовку, настроения в мире (проблемой мира является чума, и в зависимости от решений игрока ситуация меняется), и даже другие цели, ведь внутри игры есть лагеря, чью позицию игрок может занять или не занимать вовсе и т.д.

Тут нашу психологию представляется возможным рассмотреть как на ладони. Мозг из раза в раз пытается понять как можно победить с наиболее меньшими потерями, и в целом понять принцип победы в отдельно взятой игре. И если он не находит ответ, то продолжает искать и пытаться понять дальше. Так устроены автоматы в казино, которые будут выдавать вам небольшой выигрыш раз за разом, подпитывая ваш ум крохотными дозами эндорфина, будто он еще чуть-чуть и найдет формулу. Но из раза в раз вы продолжаете проигрывать все большие суммы без возможности остановится.

По той же причине партия в Civilization может спокойно перетечь в “ну еще один ход и все”, но тем не менее вы по воле неведомых сил нажимаете кнопку “завершить ход” уже 120-й раз и наблюдаете за новой ситуацией на поле, хотя зашли всего на несколько минут.

Поймать человека на эндорфиновый крючок кажется простой задачей, но на деле, создать нечто, где люди сознательно будут тратить свое время, та еще задачка. Ведь недостаточно просто посадить человека за автомат и сказать ему дергать рычаг. Нужно, чтобы он действительно поверил в то, что делает, иначе магии не получится.

Невольно вспоминаешь вещи, которые можно делать вечно

Как кино победило

Сейчас от темы психологии мы немного отойдем к современным тенденциям. А здесь мы сразу же столкнемся с тотальным упрощением во всем. Где все, что сложнее “press X to win”, не котируется и аккуратно отбраковывается как “не окупаемое”.

Большинство крупных издателей, таких как Sony или Ubisoft давно перестали рисковать со сменой жанров, новыми механиками кардинально меняющими привычный массам геймплей. Большой игропром превратился в штамповку продуктов со схожими чертами для максимального снижения рисков получить отказ от  “новых” пользователей, которые могут остро принять незнакомые штуки.

Тогда какое же решение могли предпринять топ-менеджеры в пиджаках, не имеющие ни малейшего понятия о том, что такое игры? Они посмотрели, что лучше продается, и сделали упор на кинематографичность. Превратив тем самым большинство ААА проектов в тир с реалистичной картинкой, которые в своей сути мало отличаются от “однорукого бандита”. Далеко за примером идти не придется. Недавний релиз Horizon: Forbidden West являет пример нынешней стагнации. Несмотря на колоссальный бюджет, актеров и красивые катсцены, общий вид игры оставляет желать лучшего. Ужаснейшая оптимизация и сплошные ошибки превращают проект в мало играбельный продукт, где, кроме погружения в море багов, вы ничего не встретите.

Но и нельзя говорить о том, будто совсем никто не экспериментирует. Хидэо Кодзима и его, изрядно нашумевший, Death Stranding должны были погрузить игроков в совершенно новую роль курьера, от чьей работы зависит единство человечества. Японский геймдизайнер буквально переосмыслил ходьбу путем реального инвентаря без бездонных карманов, с развесовкой, микро менеджментом и механикой балансировки при ходьбе. Но многомиллионной аудитории, привыкшей к дорогим блокбастерам вместо геймплея, проект пришелся не по вкусу, и продажи, по мнению финансистов, не оправдали надежд.

Менеджмент груза

Вероятность сиквела упала, однако далеко не это самое ужасное. Страшнее всего то, что издатель не видит в таких играх прибыли, в первую очередь, из-за основной массы игроков, которым достаточно “press X to win” механики для ощущения победы. А с этим уходит в небытие и жанр immersive sim, как “слишком сложный и устаревший”. За магией, которую может дать эмерджентный геймплей, никто не гонится и от того еще забавнее смотреть, как разработчики в качестве инноваций приносят решения из прошлого, при том зачастую криво адаптированные.

Итог

Мы узнали, что такое разрушение 4-й стены. Познакомились с некоторыми приемами разработчиков, благодаря которым можно достичь лучшей интеграции сознания игрока в виртуальный мир. И акцентировали проблему современного ААА геймдева. Но важно понимать, что это еще даже не верхушка айсберга. Многое осталось за кадром.

Я мог бы еще рассказать про квесты построенные по принципу пчелиных сот, когда каждый отдельно взятый квест влияет на глобальный сюжет. Или мог бы задеть вопрос других жанров или инди сегмента, где экспериментов никто не боится, потому что на кону не стоят миллионы долларов инвестиций. Но по-моему главное ясно и без этого.

Мы играем в игры, потому что получаем от этого удовольствие. Победа сравне маленькой эйфории. Но помимо этого нам дарят новый опыт, недостижимый в повседневной жизни и именно это является главной причиной. Но как можно вдохновиться тем во что не веришь? История циклична. Кто знает, может когда-нибудь такой “сложный и непостижимый” театр иммерсии еще вернется в большую игру.

Prey (2017) — непризнанный шедевр гейм дизайнерского искусства

Материал подготовил Артем Чеботарев

Оставить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *