Культура

Интервью. Анимация как искусство   

Кто из нас не любил смотреть мультфильмы в детстве? Яркие персонажи, красивые песни и сказочный сюжет способны увлечь даже взрослого человека. Но за привлекательной картинкой стоит долгий и кропотливый труд большого количества людей. Сегодня мы поговорим с Александрой Куликовой – студенткой факультета журналистики, интересующейся темой дизайна и анимации. Она расскажет о процессе создания известных анимационных проектов, видах анимации и о том, в каких источниках можно найти полезную информацию о графике и монтаже.  

Newsforward: Александра, расскажите, в какой момент зародился Ваш интерес к теме создания анимационных продуктов? 

Александра К.: Искусством я интересовалась с детства. Мой папа работает в сфере дизайна, а сама я ходила в художественную школу.

Меня всегда привлекало то, что было связано с живописью, творчеством. Раньше это выражалось в интересе к дизайну каких-то проектов, из разряда: «ого, как прикольно они сделали рекламу», или «интересно, как логотип компании стал иметь привычный для нас узнаваемый вид». С конца второго курса я стала уделять больше внимания визуальной составляющей того контента, который я потребляю.

Все мы в детстве смотрим мультики, но не осознаем, как они создаются. Не понимаем, почему вторые части приходится так долго ждать. Какие несколько лет? Вы что, дурилки, не можете взять и нарисовать мультик? А потом узнаешь, что диснеевские мультики долгое время рисовались от руки.

С развитием технологий качество картинки улучшается. И сейчас есть возможность проанализировать, какое влияние технологии оказали на качество визуальной составляющей. Взять старый диснеевский мультик «Белоснежка» и посмотреть на качество графики, а потом сравнить с теми мультфильмами, которые они выпускают сейчас.

С 2021 года я начала углубляться в эту тему и оценивать то, что я смотрю, не просто с точки зрения «понравилось/не понравилось». Мне хотелось узнавать, какие бывают виды анимации, как реализуются и финансируются проекты. С возрастом ты начинаешь взвешивать не только качество сюжета, но и воплощение этого сюжета, труд, который уходит на создание визуальной составляющей продукта. И деньги посчитать всегда интересно: кто, сколько потратил, окупилось/не окупилось. Могу привести пример: один из моих любимых мультфильмов – «Планета сокровищ», который вышел в начале 2000-х. На создание ушло безумное количество финансов, но продукт не окупился.  

Newsforward: Расскажите, в каких источниках Вы ищете информацию о специфике работы художников-мультипликаторов, а также о создании различных анимационных проектов? 

Александра К.: В основном, вся информация есть на YouTube. Существуют отдельные каналы, где школы мультипликации рассказывают о создании проектов. У них публикуются разборы-уроки, нацеленные на тех, кто непосредственно связан с этой индустрией. Есть каналы, которые объясняют базовые вещи, основные понятия, выступают как некие самоучители. Например, рассказывают о том, какие виды анимации существуют, как правильно выстраивать композицию с точки зрения визуальной реализации, историю анимации.

Могу порекомендовать книгу. Она в большей степени нацелена на тех, кто работает в сфере создания анимации. Но может быть интересна и тем, кто просто желает ознакомиться с этой областью. Это книга Алексея Соколова по монтажу «Монтаж. Телевидение, кино, видео». В ней автор раскрывает основные принципы комфортного монтажа, каждый из которых достаточно подробно описывает. Комфортный монтаж – это когда при просмотре не возникает вопросов о том, как персонаж совершил то или иное действие. Ты как будто смотришь фильм: все плавно, все понятно, движение в кадре максимально приближено к жизни. Автор рассказывает, как правильно выстраивать композицию в кадре, где показать крупный план, где общий. В книге описывается, как правильно «играть» с цветом и освещением в зависимости от происходящего действия. О финансировании проектов я ищу информацию в Википедии.  

Newsforward: Какие анимационные проекты последних лет привлекли Ваше внимание и показались наиболее интересными? 

Александра К.: Я не особо люблю диснеевские проекты, так как они все сделаны однотипно. Но в 2019 году вышел мультфильм «Король Лев», который реализован очень грамотно с точки зрения картинки. Это первый мультфильм, который сделан техникой motion capture. Все животные в мультфильме не живые, а нарисованные с использованием техники захвата движения реального объекта. Но при просмотре не создается впечатления, что все нарисованные объекты лишь пародия на реальность.

В 2021 году вышел сериал «Arcane», работа над которым шла в течение шести лет. Я бы назвала его «ребенком» двух студий, которые его создавали. Это американская студия Riot Games и французская студия Fortiche, внимание к которой привлек сериал «Arcane». Наблюдается яркий контраст между этим проектом и вышедшим в том же году сериалом «DOTA: Кровь дракона», слепленным за год.

«Arcane», снятый по игре «League of Legends», рассказывает историю, доступную для понимания даже тех, кто не знаком с концепцией персонажей игры. Когда ты смотришь «DOTA: Кровь дракона», ты не понимаешь – кто эти люди на экране? Отсутствует раскрытие характеров героев и мотивация их поступков. Проект явно сделан с коммерческой точки зрения: что-то быстро выпустить и привлечь новую аудиторию. «Arcane» в течение трех лет только «думали», разрабатывали концепт сериала прежде, чем приступить к реализации.

Могу выделить два аниме-сериала: «Клинок, рассекающий демонов» и «Магическая битва». Сложно отдать пальму первенства какому-то одному проекту. Знаю, что над созданием «Магической битвы» работала конкретная студия, но также были задействованы фрилансеры из разных стран, которые трудились удаленно.

Если говорить о сценах боя с использованием различных магических штук-прибауток, то в «Клинке» присутствует яркий контраст между общей рисовкой персонажей и тем, как визуализированы различные эффекты в сражениях. Также в «Клинке» использовано совмещение 2D и 3D анимации. Бэки сделаны в 3D. Например, если сцена происходит в лесу, вода и деревья объемные, а сами персонажи нет. У кого-то, наверное, подобный стиль может вызвать резонанс, а кто-то наоборот найдет в этом некую фишку проекта.

«Клинок» я бы отметила также с точки зрения света, красивой картинки и монтажа. Монтаж сделан настолько качественно, что при просмотре не создается диссонанса даже во время резких движений, которые присутствуют, например, в сценах сражения. Там как раз использовались техники зацикливания.  

Постер к сериалу «Arcane» (2021 год)

Newsforward: Вы говорили о 4-х видах анимации. Можете вкратце рассказать, что имеется в виду?  

Александра К.: Первый вид анимации – это классическая анимация. Это то, чем начинали заниматься студии вроде Disney, Pixar. Речь идет о ручной отрисовке. Когда рисуешь ручкой на бумажке все движения персонажа. Как, например, в старой превью к мультфильмам Disney с Микки Маусом.  

Далее – компьютерная анимация 2D и 3D. Первый «бум» такой анимации произошел в 1995-м году, между прочим. Мы-то думаем, что 3D рисовка появилась не так давно, но на самом деле это не так. «История игрушек» — первый мультфильм, полностью сделанный при помощи компьютерной графики в 3D. 

Третий вид анимации – stop motion. Это кукольные мультики или мультики, вылепленные из пластилина. Считается самым энергозатратным, так как необходимо снимать и монтировать абсолютно каждое движение персонажа. В пример можно привести «Каролину в стране кошмаров», все мультфильмы Тима Бертона, «Бесподобный Мистер Фокс» Уэса Андерсона.  

Четвертый вид анимации – deepmotion или захват движения живого объекта. Чаще всего используется в кинематографе. За основу берутся реальные действия живого объекта, которые впоследствии интегрируются в анимацию. Если говорить о мультфильмах, то в пример можно привести «Рождественскую историю» по Диккенсу, «В поисках Дори».  

Постеры к аниме-сериалам «Клинок, рассекающий демонов» и «Магическая битва» 

Newsforward: Расскажите о тех проектах, которые Вам не понравились и показались неудачными

Александра К.: Cложно выделить то, что совсем не понравилось. Перед просмотром какого-либо мультфильма я обязательно смотрю стоп-кадры и трейлер. Если они мне сразу не нравятся, то и сам проект я смотреть не буду.

На данный момент меня не особо впечатляет та анимация, которую делает Disney. Они хоть и отходят от привычного канона в плане сюжета а-ля «принцесса, которая удачно вышла замуж», делая персонажей более живыми и приближенными к реальности, визуальная реализация остается такой же, какой была лет 10 назад. Они выбрали себе единый стиль и простоту реализации, благодаря чему они каждый год выпускают по несколько проектов. Но все они типичны, зрители уже пресытились подобным стилем.  

Newsforward: В начале интервью Вы упомянули, что с детства были связаны с искусством и дизайном. Рисуете ли Вы сами? Хотелось бы Вам нарисовать свой собственный анимационный проект или принять участие в создании мультфильма? 

Александра К.: Когда я поступила на первый курс, у меня около года был перерыв в рисовании. И только в конце второго курса я снова начала вести скетч-бук. В основном я рисую модификации известных персонажей в собственной стилистике, либо же некие образы, которые приходят в голову.

Я бы не осмелилась сказать, что хочу создать свой анимационный проект. Во-первых, потому, что один человек это сделать не может. Во-вторых, у нас, к сожалению, нет должного академического образования в данной специальности. Нет направления, на котором учат рисовать мультики. Мне бы хотелось поработать над разработкой персонажа, если бы была такая возможность. 

Newsforward: Видите ли Вы возможность для интеграции Вашего хобби в профессиональную деятельность? Или же для Вас оно существует отдельно от специализации, как  увлечение?  

Александра К.: Мне кажется, не стоит смешивать хобби с работой, потому что тогда хобби теряет смысл. Иметь один единственный интерес в жизни невозможно. Я бы хотела, чтобы мое хобби стояло особняком от моей профессиональной деятельности, но ничто не мешает заниматься и тем, и другим.  

Newsforward: Вы несколько раз упомянули такой прием, как смешение стилей рисовки в одном мультфильме. Расскажите про историю создания наиболее интересных проектов, в которых были использованы новшества в создании анимации. 

Александра К.: Если мне не изменяет память, первые шаги к тому, чтобы интегрировать в один проект 2D и 3D анимацию были сделаны студией Disney в 2012 году в короткометражке «Paperman».

После выхода этого проекта многие ломали головы над тем, какой тип анимации был использован в рисовке мультфильма. В мультике присутствуют объемные фактуры, а, например, мимика персонажей выполнена в рисовке 2D.

Кстати, по поводу прорисовки мимики – 2D-рисовка в этом плане выигрывает, так как она позволяет ярче показать эмоции, что особенно важно для детской аудитории. В 3D-анимации персонаж воспринимается как реально существующий, а потому в плане мимики он ограничен так же, как и актер. Нельзя, например, взять и растянуть лицо на весь экран, как это нередко делается в стоп-кадрах аниме.

Если говорить о новых проектах, то это «Человек-паук: Через вселенные», в котором использована комбинация 2D и 3D анимации. Но, если в случае с Disney – это был эксперимент, то в данном фильме совмещение было основным концептом произведения.

Дело в том, что «Человек-паук» выходил комиксом. Создатели хотели визуальным рядом показать комиксную стилистику без проигрыша в качестве анимации. Были использованы приемы размытия движения, но с целью сохранения эстетики комикса часть движений оставили зацикленными, зависшими. Также был использован такой прием, как смещение цветов, как будто краска чуть-чуть смазалась при печати. С точки зрения картинки этот мультфильм сделан очень красиво и эффектно, напоминает ожившие странички комикса. А иногда этого так не хватает!  

Постер к мультфильму Хаяо Миядзаки «Ходячий замок» (2004 год) 

Newsforward: Можете сказать о каких-то Ваших любимых студиях, режиссерах, в качестве работ которых Вы всегда уверенны. 

Александра К.: Моя детская любовь – студия «Ghibli» Хаяо Миядзаки. Кстати, они одними из первых начали использовать компьютерные технологии в создании мультфильмов. В отличии от Дисней, мне приятно, что студия сохраняет свой стиль. Потому, что он комфортный, он возвращает воспоминания из детства. Приятно как пересматривать старые работы 90-х годов, так и смотреть новые, те, что выходили уже после 2010-го года.

Мне кажется, правильный концепт – это когда ты в самом начале вырабатываешь свой стиль и придерживаешься его на протяжении десятков лет. А когда ты вот тут сделал плохо, потом сделал получше, еще чуть-чуть улучшил, решил, что это твой пик – это не вариант. Я очень любила Pixar и DreamWorks потому, что у них были отдельные персонажи и свой стиль. Но после того, как Disney всех купил, стилистика стала единой. Он словно как тот самый главный человек в компании, которому все стремятся подражать, и в итоге ходят одинаковые.  

Newsforward: Напоследок несколько философский вопрос. Анимация для Вас – это способ преобразовать реальность или возможность создать новую? В большей степени Вас привлекают те проекты, которые демонстрируют реальные события или же те, которые позволяют «отключиться» от действительности, уйти в придуманный мир? 

Александра К.: Главный плюс анимации заключается в том, что она позволяет продемонстрировать то, что пока невозможно показать в кинематографе.

Спецэффекты в фильмах – это компьютерная графика, это всем известно. При просмотре происходит резонанс между живым актером и компьютерными спецэффектами. А графические проекты дают возможность получить цельный продукт, так как вселенная, показанная в мультфильме, полностью нарисованная.

Что касается выбора мультфильма, все зависит от ситуации, в которой ты находишься. Бывает желание посмотреть нечто в жанре экшен. Например, в конце лета – начале осени я с удовольствием пересматривала аниме-сериал «Bleach», заряжалась на предстоящий учебный год.

Бывает, что хочется посмотреть что-то, приближенное к действительности. Во время осеннего семестра я смотрела аниме «Волейбол» с настроением: «Смотрю, как мальчики играют в волейбол три сезона подряд».

Много проектов делается про повседневность, обыденность, но с очень красивой графической реализацией. В пример могу привести коллаборацию Netflix и японской студии анимации Seven Arcs, выпустивших аниме «Голубой период». В сериале показана обычная жизнь подростка, ученика старшей школы, который ищет себя и то, чем он хочет заниматься, справляется с трудностями. Классно, что можно воспринимать анимационные проекты и как некий новый виртуальный мир, куда можно сбежать, и как прекрасную визуальную реализацию обыденности, местами более яркую и приятную.   

Материал подготовила Анастасия Шеина 

Написать ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *