Компьютерные игры

Ori и обучение 

Прошёл «Ori and the Will of the Wisps» и вот что подумал. Обе части серии служат хорошим примером игр про обучение. У игрока и персонажа одна цель — прийти к финалу. Но есть и другая — научиться. Игра разрушает грань обучения между персонажем и игроком, что встретить можно не столь часто. Такой симбиоз иногда бывает в платформерах. Например, та же Celeste чуть ли не идеал своего жанра. Игра поделена на условные главы и каждая глава это плюс одна фишка в копилку навыков не только героя, но и человека, что им управляет. В этом плане Ori и Celeste похожи друг на друга. 

Если первая часть Ori была нащупыванием почвы, аспекты метроидвании с тем же бэктрэкингом были довольно нудные, то вот вторая часть учла предыдущие огрехи. Бэктрэкинг очень приятный, поскольку персонаж (и игрок соответственно) овладевает новыми навыками передвижения намного быстрее, что позволяет лететь по локациям на безумной скорости.  

В какой-то момент это становится чем-то вроде излюбленного нами потока

Но давайте всё же вернёмся к обучению. Если представить Ori (будем говорить только про вторую часть), как условный курс учебного предмета, то выйдет следующее. Дадим название этому курсу — пусть будет «платформинг». Начинаем мы с обычным прыжком и многие секретные области для нас недоступны, ибо возможности туда допрыгнуть просто нет. Дальше мы получаем рывок и ещё кучу других фишек, которые постепенно открывают нам всю остальную карту, позволяют добраться до ранее невиданных мест. Процесс, когда человек изучает, например, биологию будет схож с процессом изучения «платформинга». Начиная с основ, мы приходим к чему-то большему. Но навыки, приобретённые в начале пути, никуда не пропадают и используются в процессе всего обучения — до самого финала курса. 

Как в изучении биологии (или почти любых других предметов), так и в платформинге есть моменты условных коллоквиумов. Они существуют обязательные и «для себя». То есть, «экзамены» и «самопроверки». В игре это скриптованные сюжетные погони, боссфайты и, соответственно, необязательные гонки. В последних так же присутствует награда, но если после сюжетных сцен мы получаем что-то важное для продолжения истории, какие-то фундаментальные вещи, то после гонок нам дают «опыт». 

Чем дальше Ori заходит в своём приключении, тем больше одновременных проверок навыков ему предстоит осуществить

То есть, в одной из последних сцен погони нам предстоит не только делать прыжки и уклонения, но и прохождение через пески, рывки через них, притягивания, отскоки и так дальше. Своего рода защита диплома, если позволите такое сравнение. 

И именно такое постепенное обучение является большим плюсом в играх. Бывает скучно играть в то, где тебе дали первую обучающую миссию, а потом никаких новых фишек толком и не завезли. Хорошо, если держит история, но если и её не написали, то тайтл сразу же отправляется в список «брошено». Например, в тот же Ori я играл вовсе не из-за сюжета. Он там есть, он вполне хороший и драматичный, но полностью предсказуемый и не сказать, что большой и глубокий. Ori очаровывает не столько визуалом и музыкой, хотя они несомненно хороши, сколько геймплеем. Выверенный, отточенный на первой части и постоянно набирающий обороты, дающий новый опыт. Есть и другие подходы, как, например, различные билды (в тех же Roguelike или RPG), что тоже несомненно весело и познавательно, но чаще всего слишком растянуто в плане затрачиваемого времени. В Ori всё очень компактно — курс «платформинга» проходится в среднем за 13 часов. 

Материал подготовил Любомир Сурков 

Оставить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *