Компьютерные игры

Игровая индустрия во время пандемии

Пандемия ограничила людей от большинства социальных дисциплин. Спортивные мероприятия, концерты, кино, театр на время приостановили работу. На карантин закрылись и торговые центры. Развлечений осталось мало. Люди стали проводить больше времени дома. Видеоигры стали отличной альтернативой, восполняющей живое общение. 

Пандемия COVID-19 повлияла на многие отрасли, и игровая индустрия не стала исключением. Стоимость акций таких компаний, как Electronic Arts, Activision-Blizzard, Ubisoft, Capcom и Take-Two выросла. Количество ежедневно активных пользователей и активных игроков Steam, цифровой игровой платформы с миллионами пользователей, постоянно увеличивалось.  

Ношение хирургических масок, физическое расстояние, массовое тестирование, отслеживание контактов и карантин. Меры направленные на предотвращение распространения вируса, который за короткое время передается от человека к человеку. Были временно закрыты рестораны, кинотеатры, развлекательные заведения, музеи и многие социальные объекты. В результате принятых мер широко распространенные у людей методы снятия беспокойства и стресса стали запрещенными или непрактичными из-за мер физического расстояния.

Люди, которые выходят на улицу, не могут должным образом взаимодействовать лицом к лицу из-за таких проблем, как неспособность видеть жесты и отчетливо слышать голос из-за маски. Людям, которым необходимо оставаться дома и которые нуждаются в общественной жизни, приходилось искать другие занятия, чтобы избежать беспокойства и стресса. Учитывая все меры предосторожности и проблемы, видеоигры стали отличной альтернативой, чтобы избежать этих неприятностей.

В краткосрочной перспективе, способность людей справляться со стрессом благодаря видеоиграм и социальному взаимодействию через онлайн-игры, увеличило их потребление

Индустрия цифровых игр привлекает внимание как одна из самых быстрорастущих отраслей в мире, даже до пандемии. Настолько, что её темпы роста опередили секторы автомобилестроения, энергетики и кино, которые являются ведущими секторами развлечений. Steam, ведущий дистрибьютор игр, сообщил, что за свою 16-летнюю историю на момент пандемии у него было более 20 миллионов одновременных активных пользователей, и это число растет с каждым днем.

Увеличение числа игроков изменило игры

Увеличилось количество игровых компаний (мобильных игр и т. д.), которые производят быстрые игры небольшими командами. Electronic Arts, Activision / Blizzard, Ubisoft, Capcom, Take-Two — одни из самых важных компаний сектора. Они позволили этим новым инновационным игровым компаниям выйти на рынок в период пандемии и по-прежнему имеют право голоса в этом секторе. Компании, которые зарабатывают миллиарды долларов на каждой публикуемой ими игре, можно охарактеризовать как основных партнеров игровой индустрии. 

По данным Forbes, в 2020 году 2,7 миллиардов геймеров потратили на игры почти $160 млрд

«Видеоигры стремительно захватывают человечество. За пять лет число подсевших на игру увеличилось на 700 млн человек, ради электронной игрушки 55% геймеров готовы отказаться от сна, 32% во время игры забывают о еде и 12% заменяют игрой работу.» 

Пандемия только разогрела игровую индустрию. Растущий рынок привлекает рекордные инвестиции. В сентябре 2020 года компания Microsoft купила за $7,5 млрд ZeniMax Media, материнскую компанию одного из крупнейших издателей видеоигр Bethesda Softworks. В пресс-релизе по этому поводу было отмечено, что игры стали наиболее быстрорастущим видом развлечений в мире — отраслью, годовой доход которой в 2021 году может превысить $200 млрд. 

Материал подготовила Диана Кунова 

Написать ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *