В Российской Федерации киберспорт был признан официальным видом спорта в 2001 году. Стоить отметить, что это первая страна, выпустившая подобный указ. Однако, среди других спортивных направлений он продержался не долго. По данным интернет-издания «Meduza»: «в 2006 году министерство спорта решило исключить его из реестра». К сожалению, еще нет данных о возвращении киберспорта в ряды остальных официальных дисциплин.
Исключение из реестра произошло по некоторым причинам:
- Отсутствие школ и преподавателей для профессиональной подготовки спортсменов;
- Слабая заинтересованность других субъектов Российской Федерации;
- Низкий темп развития и образования киберспортивных команд.
Что послужило «толчком» к развитию
Спустя десять лет, ФKC (федерация компьютерного спорта), созданная еще в двухтысячном году, объявила об открытом соревновании в рамках кубка страны по киберспорту. Случилось это благодаря инвестициям холдинга российского миллиардера Алишера Усманова, которые были направлены в Virtus.pro Group. Бизнесмен часто терял деньги из-за неудачных проектов, и так же часто начинал все с нуля, в разы увеличивая доход. Он не побоялся рискнуть, пророча большое будущее киберспортивной индустрии. Игроки набрали популярность за счет Counter-Strike. В дальнейшем они развивались в таких играх как Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks.
Сейчас Virtus.pro имеет всемирную известность и занимает лидирующие места среди других команд.
Мне довелось побывать на матче Virtus.Pro против Natus Vincere в 2017 году и на турнире в 2018 по Counter-Strike. Эмоции и впечатления были непередаваемыми. Adrenalin stadium был полностью заполнен, болельщики громко и ярко радовались при каждом удачном раунде. Основной аудиторией были подростки от 15 до 20. Но присутствовали и более взрослые юноши и девушки, что не может не радовать.
Появление стереотипов о вреде киберспорта
Отношение людей в России к киберспорту оставляет желать лучшего. Многие воспринимают его как очередную «глупость» нового поколения. Про игроков говорят, что они не способны ни на что, кроме просиживания времени за компьютером. Что они остановились в развитии на уровне «детских игрушек». Как правило, такого мнения придерживается старшее поколение и часть представителей среднего возраста. Одной из причин осуждения киберспортсменов, происходит из-за внушения TV о вреде видеоигр. На телевидении часто говорят о психических нарушениях, но редко упоминают о реальных проблемах, таких, как:
- Малоподвижный образ жизни;
- Ухудшение зрения;
- Потеря очень большого количества времени на улучшение навыков игры;
- Частые финансовые вложения на апгрейд техники и взносы за участие в турнирах.
Все новое всегда вызывает опасение у людей. Так было с телевидением, кинотеатрами и т.д.. Нам присуще сопоставлять других с собой. Если что-то в поведении друзей/знакомых и т.п. отличается от их представления, то многие «сваливают» вину на плохое влияние. В нашем случае, видеоигр.
Другой причиной отрицательного отношения может быть Колумбайн. Так как школьные стрелки любили играть в видеоигры, один из них даже разрабатывал уровни для DOOM. Сложилось мнение, что дети, играющие в шутеры, где нужно бегать с автоматом и стрелять, учатся этому и идут стрелять в людей в реальной жизни. На распространение подобного мнение повлияли и СМИ.
Людям свойственно искать связи, даже там, где их нет. Например, знаменитый норвежский террорист Андерс Беринг Брейвик на одном из интервью рассказал о том, что научился стрелять в Counter-Strike. Но, его отец был военным и из этого уже можно понять, где он на самом где он на самом деле получил этот навык. Это лишь некоторые примеры, которые СМИ передали людям в искаженном варианте. Если поиграть в любой шутер, а потом пойти и пострелять без профессиональной подготовки в тире – стереотипы испаряться.
Заключение
Киберспорт, развлечения и работа в сети интернет с каждым годом набирает все бОльшую популярность. Вероятно, чтобы поднять рейтинги, TV создает провокационные сюжеты. Обвиняя видеоигры в проблемах подростков, телевизионщики настраивают старшее поколение на ограничение детей в подобном времяпрепровождении. Многие игроки не имеют возможности развиваться в любимой отрасли. Это значит, что на рынке маленький спрос на профессиональное обучение, из чего вытекает маленькое предложение. Пока все не признАют киберспорт реальным спортом, наша страна не станет ведущей, как Южная Корея, США или Китай.
Материал подготовила Диана Кунова